Viattomuus asenteiden heijastajana
Essee on vasta työstöversio, siinä on joitain virheitä, joita en ole ehtinyt korjaamaan. Tarkentaisin sitä, että pelissä kommunismi on mahdolista saada toimimaan, mutta se on vaikeampaa kuin demokratian saattaminen toimimaan. Epäselvää myös on, onko pelissä Global Warmening-efektiä. En ole itse saanut sitä pelissä aikaan ja ohjekirjassakin lukee, että pahin asia mitä saaste aiheuttaa on tuottavuuden lasku.
Civilization III tietokonepelin päätavoitteena on johtaa oma kansakunta maailmaa hallitsevaksi ryhmäksi. Johdettavan kansan saa valita maailman olemassaolevista tai tuhoutuneista sivilisaatioista. Edellä mainitun päämäärän toteuttamiseksi on pelissä useita mahdollisuuksia. Eräs niistä on teknologiakeskeinen, se kansakunta joka ensimmäisenä valmistaa kestävän avaruusaluksen ja saa sen lähetettyä Alpha Centauriin on voittaja. Pelin voi myös voittaa valloittamalla maapallon pinta-alasta 2/3 (pinta-alaa valloitetaan kaupungeilla) tai sitten hankkiutumalla YK:n pääsihteerin virkaan. Suuruuden hulluille on tarjolla kaikkien muiden kansakuntien suruton eliminoiminen tai sitten voimakkaan kulttuuri-imperialismin harjoittaminen, joka saa kaikki muut kansakunnat ihailemaan pelaajan valtiota.
Peli aloitetaan valitsemalla vaikeusaste, tietokonepelaajien lukumäärä ja valitsemalla oma kansa. Kullekin kansalle on omat erityisominaisuutensa ja johtajansa, jotka eroavat muiden maiden johtajista mm. sotaisuutensa ja aggressiivisuutensa suhteen. Usealla kansalla on myös oma erikoissotayksikkönsä, jota ei ole muilla kansoilla.
Pelin kulku alkaa vuodesta 4000 e.a.a. ja etenee vuoroittain. Yhden vuoron aikana jokainen yksikkö voi liikkua tuntemattomalla maapallolla yhden ruudun haluamaansa suuntaan (hevoset, tankit, laivat yms liikkuvat nopeammin). Maapallo on pelaajan määrittelyistä riippuen 200 x 200 ruutua, tai sitä pienempi. Jokaisella kaupungilla on myös oma kulttuuripiirinsä, joka kasvaa eksponentiaalisesti. Ensimmäinen alue on viisi ruutua (kaupunki on keskellä), toinen piiri on yhdeksän ruutua jne. Kulttuurialue kaupungin ympärillä kasvaa kun kaupunki tuottaa kulttuuria jollakin keinolla. Kulttuuria tuottavat ennen monoteismin keksimistä temppelit, kirjastot ja muut uskonnolliset rakennukset. Kulttuuri tarvitaan ensimmäiseen piirin laajenemiseen 10 kulttuuripistettä ja sen jälkeen seuraavaan 100, 1000 jne. Tässäkin kasvu toimii eksponentiaalisesti. Pelin vuorotkin lyhenevät siten, että aluksi vuoro vastaa 40-vuotta, antiikin tienoille saavuttaessa vuorot ovat 20-vuotta, ja näin puolittuen aina kunnes 1900-luvulle tultaessa vuorot ovat aina yhden vuoden.
Pelin tapahtumapaikkana on maapallo, jolla on paljon erilaista maastoa ja maantieteellisiä alueita. On aavikoita, sademetsiä, vuoristoja &c, jokaisella maantieteellisellä alueella on omat etunsa (luonnonvarat) ja omat haittansa (katastrofit, kulkutaudit, kylmä ilmasto &c) Kaupunkien resurssituotantoon vaikuttavat maantieteelliset seikat, kuten se, onko maastosta löydettävissä kultaa tai onko lähellä merta, mistä saisi kalaa.
Tapahtumilla on pelissä kaksi aikaa, edellä mainitun peliajan lisäksi, on kulttuurin kehittyminen, joka etenee teknologian kehityksen rinnalla. Sitä mukaa kun pelaaja saa kehitettyä uutta teknologiaa, kuten antiikin ajalla esim. polyteismismin tai muurauksen, hän etenee kohti keskiaikaa, keskiajan jälkeen seuraa teollisuusaika ja moderni aika. Teknologian kehittyminen on kiinni siitä, kuinka paljon kansakuntansa verovaroja saa ohjattua tieteeseen. Verovarojen kerääntymiseen vaikuttavat kansalaisten määrä, verotusprosentti, hallintomuoto (despotismi, monarkia, tasavalta, demokratia, kommunismi, fasismi) ja kauppasuhteet toisiin kansoihin.
Pelin deterministisesti etenevä aika ei siis juurikaan vaikuta siihen, kuinka teknologia kehittyy. Pelaajan omat hallinnolliset ratkaisut ja tasapainottelut vaikuttavat siihen, miten pelin tilanne etenee. Esimerkiksi kaupunkien kasvu loppuu teknologian määräämiin rajoihin, tällöin on tuotettava uudisasukkaita ja lähetettävä ne perustamaan uusi kaupunki johonkin lähistölle. Kaupunkien kasvua voi helpottaa teknologialla, ensimmäinen kasvua lisäävä tekijä on roomalaistyyppinen vesihuoltoverkosto, seuraava satojen vuosien jälkeen tuleva tekijä on viemäriverkosto.
Tästä lyhyestä kuvauksesta on jo pääteltävissä muutamia pelistä löytyviä etnosentrisia seikkoja. Kun rupean erittelemään pelin etnosentrisyyksiä, joudun myös kertomaan ajatukseni kirkastamiseksi asioita, mitä pelissä ei ole. En aio puuttua subjektiiviseen mielipiteeseeni pelistä, ymmärrän sen, että jotta peli voisi toimia, se tavallaan tarvitsee tietynlaisen rakenteen. Pelin tekijöille luontevin yhteiskuntarakenne ilmeisesti onkin ollut heidän oma, amerikkalainen yhteiskuntansa.
Diffusionismi (diffusionismi on kirjoittajan mielestä länsimainen ajatusrakennelma) näkyy pelissä mielenkiintoisella tavalla. Kansat, jotka ovat reaalihistoriassa asuneet lähellä toisiaan, omaavat pelissä samanlaisen arkkitehtuurin. Rakennuksien muodot kivikaudelta modernismiin asti nuodattelevat diffusionistista kulttuurikäsitettä. Esimerkiksi korealaisten, japanilaisten ja kiinalaisten kaupungit näyttävät karttaruudulla samalta, on mm. ylöspäin kaareutuvia kattoja. Englantilaisten, ranskalaisten ja viikinkien rakennukset noudattelevat taasen kivistä rakennettujen asterix-majojen muotoja, keskiajalla rakennukset ovat suippokärkisiä ja muistuttavat Tukholman Gamla Stanin rakennuksia. Arkkitehtuuri ei tosin vaikuta pelin kulkuun mitenkään, se on vain kuvallista ilmaisua.
Pelissä eri kulttuurialueiden kansat eivät välttämättä aloita vierekkäisistä paikoista. Onkin hassua, että kansoilla on jo valmiiksi koodattu tietty rakennustyyli ja estetiikantaju, vaikka se tosiasiassa on muotoutunut omiin tunnuspiirteisiinsä vuorovaikutuksessa muiden kulttuurien kanssa. Esimerkiksi arabialaisten rakennustyyli olisi varmaankin kehittynyt erilaiseksi, jos olisi käynyt niin, että heidän ”naapurikansoinaan” olisi ollut norjalaisia ja englantilaisia ja he olisivat sijainneet saaristoalueella Madagaskarin tienoilla. Nyt pelissä kuitenkin jokainen kansa kuuluu johonkin kulttuuripiirin, joita on viisi, ja rakentaa sitten kaupunkinsa sen mukaisesti.
Kansojen kuvalliseen ja mielikuvalliseen ilmaisuun puuttuisin vielä hieman tarkemmin. Kansoja edustaa kaupankäynti- ja diplomatiatilanteissa heidän johtajansa. Kansoja on Civilization III-pelissä (lisäosineen) n. 25. Kaikki johtajat, jotka peliin on valittu ovat olleet joskus olemassaolevia henkilöitä. Kansojen johtajilla on omat persoonallisuutensa, sen suhteen miten aggressiivisia he ovat ja mitä hallitusmuotoja he suosivat. Aggressiotasot ovat porrastettu yhdestä viiteen. Kolme on normaali ja löytyy useimmilta kansoilta oletusarvona ja hallintomuodot mainitsin jo yllä.
On huomattavaa miten ainoa aggressiivinen johtaja, joka Euroopasta on valittu, on saksalaisten johtaja. Johtajaksi on valittu pulska ja pyöreä Otto von Bismarck. Bismarck on puettu paksuihin turkiksiin ja hänen aggressiotasonsa on viisi. Ranskalaisten johtajana on siististi laittautunut Joan d’Arc ja heidän aggressiotasonsa on yksi. Hollantilaisilla se on kaksi ja Englantilaisilla se on kolme. Venäläisillä johtajana on Katariina suuri ja aggressiotaso on neljä. Onkin helposti löydettävissä kulttuuristereotyyppisiä rajanvetoja ja syitä tällaiselle kansakuntien luonteille. Toisessa maailmansodassa Yhdysvallat ja Iso-Britannia sotivat samalla puolella. Heidän päävihollisensa oli Natsi-Saksa ja suuri osa taisteluista käytiin Saksan länsi-puolella. On tätä lähihistoriallista taustaa vasten ymmärrettävää, että toisen maailmansodan suurin vihollisvaltio nähdään vielä 50-vuotta myöhemmin aggressiivisena kansana. Neuvostoliittoa pelistä ei löydy, mutta Venäläiset on Katariina suuresta huolimatta laitettu preferoimaan kommunismia ja vihaamaan demokratiaa. Venäläiset nähdään Amerikkalaisia aggressiivisempina, ilmeisesti kylmän sodan takia. Kylmän sodan aikana, propagandan levittäminen Yhdysvalloissa siitä, että kommunismi on muitta mutkitta huono ja paha näkyy ilmeisesti vielä vuonna 2001 ohjelmoidussa pelissä.
Yhdysvaltojen islampelko näkyy myös pelissä selkeästi, ensimmäisessä lisäosaan (2003), joka peliin ilmestyi syyskuun 2001 kostoiskujen jälkeen oli lisätty arabit ja Lähi-Idän kulttuurit. Arabit edustavat iranilaisia, libyalaisia ja muita lähiseudun kansoja. Arabit on kuvattu aggressiivisiksi (4), uskonnollisiksi ja valloitushenkiseksi kansaksi. Kuvallisesti heitä edustaa Abu Bakr, jolla on likaantunut iho, päässä turbaani, puuttuvia hampaita ja höröttävät korvat. Toinen suuri kansa, jolla on islamilainen menneisyys ovat mongolit. Mongolit (Genghis Khan) rakastavat despotismia, pitävät päässään köykäistä karvalakkia ja omaavat kauniin hymyn joka on varustettu vain puolikkaalla hammasrivistöllä. Mongoleista on tehty saksalaisten, arabialaisten ja kelttiläisten ohella eräs aggressiivisimmista kansoista kyseiseen peliin. Kelttiläiset kuvaavat pelissä lähinnä skotlantilaisia, kelttien ja englantilaisten taisteluista on tehty monia elokuviakin. Parhaiten taitavat tiedossa olla Brave Heart, jossa näytteli Mel Gibson ja Kevin Costnerin tähdittämä Robin Hood, myös Rob Roy-elokuva kertoo tästä vastakkainasettelusta. Kaikissa kolmissa elokuvissa keltit kuvataan barbaarisiksi, karvaisiksi hurjiksi taistelijoiksi, jotka aiheuttavat päänvaivaa sivistyneille englantilaisille. Tästä stereotypiasta ei olla poikettu Civilization III tietokonepelissäkään. Tälle löytyykin vastineensa Iso-Britannian nykypoliittisesta ilmapiiristä, missä skotlantilaiset ovat toistuvasti joutuneet taistelemaan oikeuksistaan saaren eteläisemmissä päässä asuvien kanssa.
Pelissä on myös Ottomaanien kansa edustettuna, he myös ovat islamilainen väestöryhmä ja heitä edustaa sulttaani Osman. Kun Ottomaaneja tutkii tarkemmin, huomaa heidän olevan melko yksiselitteinen edustus turkkilaisista. Heidän pääkaupunkinsakin (pelissä ensimmäinen perustettu kaupunki) on Istanbul. Turkkilaisia ei kuitenkaan olla kuvattu muita kansoja aggressiivisemmiksi, eikä myöskään uskonnolliseksi tai valloitushenkisiksi. He vihaavat despotismia ja kannattavat tasavaltalaisuutta. Ottomaanien Osman on kuvattu lämminkasvoiseksi, hieman pulskaksi ja hymyileväksi henkilöksi, joka on tuotteliaan ja tieteellisesti asennoituneen kansan johtaja. Kun aluksi lähdin analysoimaan Ottomaanien kansaa suhteessa muihin islamilaisiin kansoihin, mitä pelissä on, se vaikutti anomalialta ja ajattelin pelin koodaajien sittenkin kyenneen irrottautumaan räikeimmistä etnosentrisyyksistä. Mutta tähänkin oli löydettävissä poliittinen selitys. Turkki on yhdysvaltojen NATO-liittolainen ja antanut yhdysvaltojen käyttää omaa maaperäänsä sotilaallisiin tarkoituksiin (Chomsky: 2004). Myönnän, että vaikka näillä asioilla ei ole todistettavaa yhteyttä, niin niillä on ainakin mielenkiintoinen korrelaatio.
Kansojen ja ihmisten stereotyypittäminen ei lopu tähän. Kuten varmaan arvata saattaa, Intialaisia edustaa Mohandas Gandhi. Intialaisten aggressiivisuusarvoksi on annettu yksi. Intialaisia on perinteisesti pidetty länsimaisesta näkökulmasta spirituaalisina, seesteisinä ja rauhallisen passiivisena kansana. Peter Van der Veerin artikkelissa Riots and Rituals (1996) kuitenkin esitettiin, miten myös hindulaisissa kulttuureissa väkivaltaisilla ilmiöillä on tasainen sykli. Mellakat puhkeavat tietyin väliajoin, liittyen hindujen ja muslimien rituaalikalenterien kiertoon. Van der Veerin artikkelissa todetaan, että Intialaiset eivät ole sen väkivaltaisempia tai rauhallisempia kuin muutkaan kansat. Väkivallan ilmaisuilla vain on kulttuurialuittain erilaisia sääntöjä. Van der Veer näppärästi onnistuu osoittamaan, miten hindumytologioissakin on paljon väkivaltaisia aineksia. Hän kertoo myös sadhuista, jotka toimivat militaristisesti ja organisoituneesti.
Civilizationissa uskonnolliset kansat (mm. intialaiset, babylonialaiset ja arabit) selviävät hallinnollisista vaihdoksista ja vallankumouksista, jotka pelaaja tahdonalaisesti laukaisee kehitettyään uudemman hallintomuodon, muita kansoja helpommin. Intialaiset, arabit ja muut uskonnolliset kansat eivät kapinoi yhtä helposti hallitsijaansa (pelaajaa) vastaan kuin muut. Vaikka väkivaltaisuuksien määrä reaalimaailmassa on kaikilla kansoilla vakio. Suomessa ei tapahdu vallankumouksia, mutta baaritappeluita, perheväkivaltaa, koulukiusaamisia, jengitappeluita ja muita vastaavia ilmiöitä kylläkin.
Sosioevolutionistinen ajattelukin näkyy pelissä erityisen vahvasti. Kuten edellä on tullut ilmi, pelissä ei ole hajuakaan Basic humanity of mankind-postulaatista. Usein länsimaiset ilmiöt, ovat niitä, jotka ovat evoluution huipulla. Oivallinen esimerkki on pelissä uskonnollinen kehittyminen, minkä voisi melkein kuvitella olevan lainattu E.B Tylorilta. Alussa keksitään seremonialliset hautausmenot, sen jälkeen kuvioihin astuu polyteismi. Polyteismin jälkeen edetäänkin monoteismiin ja teologiaan. Uskonnoilla on pelissä puhtaasti hallinnollinen tarkoitus, mitä korkeamman asteen uskonto, sitä tehokkaammin se pitää kansan iloisena ja vähemmän kapinoivana (temppeleiden, kirkkojen ja katedraalien muodossa).
Evolutionismin ilmentymänä voidaan pitää myös sitä, miten kulttuuriset aikakaudet liittyvät vahvasti teknologiaan. Kun saadaan tietty määrä keksintöjä ja teknologiaa kehitettyä siirrytään lineaarisesti ajan jaksolta toiselle. Esimerkiksi teollistumisesta moderniin aikaan. Teknologiaa voi myös ostaa ja varastaa muilta kansoilta. Yleensäkin länsimainen kehitys- ja teknologiausko näkyy pelissä siten, että alemman teknologian tasolla olevilla kansoilla ei ole mitään mahdollisuuksia ylemmillä tikapuun askelmilla olevia vastaan. Koko pelin selkäranka on teknologian kehittymisessä.
Eri kansatkin toimivat eri tavalla erilaisten hallintomuotojen alaisuudessa, kuten yllä mainitsin Venäläiset pitävät kommunismista. Yhdysvaltalaiset Abraham Lincolnin johtamana pitävät demokratiaa parhaana. Hallintomuotojen kehittymisessäkin on lievästi evolutionismin piirteitä. Kaikki aloittavat pelin despotismilla, polyteismin jälkeen he voivat kehittää monarkian. Monarkian jälkeen tulevat usein tasavalta (republic) ja demokratia. Kummallista on mielestäni se, että antiikin kaupunkivaltioissa oli demokratia, mutta pelissä demokratian saa vasta kulttuurisen keskiajan (valistusajan) jälkeen. Tämäkin kielii länsimaisesta putkinäköisyydestä, siinä mielessä, että vain yhdysvaltojen liberalismin perinteisiin perustuva demokratia on demokratiaa. Kreikkalaisten antiikin demokratia ei kelpaa hallintomuodoksi.
Tietynlainen neoliberalismikin ottaa muotonsa Civilizationin taloudessa. Ainoa vaihtoehto pelissä taloudelle on rahatalous. Kulasta, potlachista tai oravannahkakaupasta ei ole mitään merkkejä. Vaihdon useita tasoja, kuten tiv-kulttuurissa, ei ole pelissä mukana missään vaiheessa (Thomas Hylland Eriksen 2001: 181-188). Jopa Hra. Adam Smith on päässyt mukaan peliin. Pelissä on erityinen rakennus, Adam Smith’s trading company, jonka voi rakentaa hieman ennen teollistumista. Rakennus on siitä erikoinen, että se on nk. wonder (ihme). Civilization pelissä on wonder-rakennuksia, joita voi rakentaa vain yhden joka pelissä ja kaikki kansat kilpailevat siitä, kuka ehtii ensimmäisenä rakentamaan wonderin. Joka aikakaudella on omat ihmeensä. Vanhalla ajalla (ancient times), ennen keskiaikaa, kilpaillaan mm. Gizan pyramideista, suuresta majakasta ja Aleksandrian kirjaston rakentamisesta. Kaikki ihmeet antavat joitain etuja sille kansalle, joka ne on ehtinyt rakentaa. Esimerkiksi Aleksandrian kirjasto mahdollistaa verovarojen siirtämisen teknologian tutkimisesta muihin tarkoituksiin, sillä kaikki teknologia, mitä naapuri kansat löytävät, löytyvät vuoroa myöhemmin suuresta kirjastosta.
Palataksemme Smith’s trading companyyn. Jo itsessään on jonkin verran kummallista, että tällainen wonder on peliin valittu. Se rinnastuu pelin kulttuurisella keskiajalla muihin ihmeisiin, kuten Michael Angelon kappeliin, J.S. Bachin Cathedraaliin, Kopernikuksen observatorioon, Newtonin yliopistoon tai Shakespearin teatteriin. Smithin yhtiön erityisominaisuus on se, että se vähentää kaikissa kaupungeissa sijaitsevien pankkien, satamien, pörssien yms. ylläpitokustannukset pois valtion menoista. Lienee sanomattakin selvää, että mikäli kansakunnan verovaroja ei tarvitse käyttää noiden laitosten ylläpitokustannuksiin varat ovat ohjattavissa suoraan jonnekin muualle, esim. urheilustadionien tai teatterien ylläpitoon. Stadionit ja teatterit vähentävät kansalaisten kapinointihaluja. Artikkelissa Contesting the Margins of Modernity (Mary Beth Mills: 1997) kerrotaan kapitalismin muodostumisesta Thaimaassa ja siitä, miten thaimaalaiset nuoret naiset muuttavat kaupunkeihin tekemään töitä tehtaissa. Näille nuorille naisille erityisen tärkeää on olla tham samay (ajan tasalla, moderni, up to date). Tham samay-identiteetti rakentuu ostopäätösten ja kulutuksen perusteella, media on pullollaan thaimaalaisille nuorille naisille suunnattuja mielikuvapitoisia mainoksia. Mainoksissa naiset ovat aina hoikkia, menestyviä, vapaita, itsenäisiä, käyttävät farkkuja ja ennen kaikkea kunnioittavat perinteitä. Täten tham samay-identiteettiin saadaan sidottua voimakkaita mielikuvia ja tunteita. Thaimaassa on tärkeää osoittaa kunnioitusta vanhempiaan ja buddhalaista uskontoa kohtaan. Kaupungeissa nuorille naisille tarjoutuu mahdollisuus tavoitella mainosten mukaista tham samay-identiteettiä ja lähettää rahaa kotiin vanhemmille. Kun thaimaalaiset naiset saadaan uskomaan, että he täyttävät tham samay-ihanteen kuluttamalla ja tekemällä töitä, heille luodaan tarpeita ja tavoitteita joihin pyrkiä. Täten heidän edelleen heikompaa yhteiskunnallista asemaansa miehiin verrattuna käytetään hyväksi ja heidät pidetään tyytyväisenä tilanteeseensa. Civilization III-pelissä kulutuksella ja kaupankäynnillä ei ole tällaisia hallinnollisia etuja.
Smithin yhtiö muodostaa siis mittavia säästöjä kansakunnan budjetissa, jonka vaikutukset näkyvät erinomaisesti pitkällä aikavälillä. Monet ihmeistä myös vanhenevat ja tulevat käyttökelvottomiksi teknologian kehittyessä pelin aikana. Kuinka ollakaan, Smithin yhtiö ei kuulu näiden ihmeiden joukkoon, kuten esim. Kiinan muuri. Kiinan muuri menettää käytännön hyötynsä kun keskiajalla keksitään ruuti. Smith on ainoa yhteiskuntatieteilijä, jolle on annettu pelissä monumentti. Pelistä ei löydy esim. Marxin AY-toimistoa, Freudin terapiasairaalaa, Durkheimin yhteiskuntatieteiden instituutiota tai vaikkapa Platonin akatemiaa. Sen sijaan, luonnontieteilijöille, suurille länsimaisille taiteilijoille ja Smithille on omat ihmeensä olemassa. Pelin evolutionistista asennetta jotenkin tahattoman koomisesti kuvastaa myös se, että Darwinin evoluutioteoria on suurten ihmeiden joukossa, modernin ajan alussa.
Civilization on ollut hurjan suosittu peli, sitä on myyty miljoonia kappaleita ympäri jälkiteollisia yhteiskuntia. Se on ollut arvostelumenestys ja melkein kaikki tietokoneella pelaavat nuoret pojat, nuoret aikuiset (miehet) ja Osmo Soininvaara tietävät, mistä on kyse. Koska peli on suosittu ja kulttuureista kertova tuote, joka pitää sisällään paljon taustatyötä ja historiallisia faktoja, sen tehneen tiimin pitäisi myös ottaa enemmän vastuuta tuotteestaan. Monilla nuorilla aikuisilla, joilla mediakriittisyystaidot eivät ole vielä kehittyneet voivat ottaa pelin evolutionistisen yhteiskunnan rakentumisen faktana. Peli sisältää nk. civilopedian, jossa kerrotaan faktaa eri hallitsijoista ja eri kansojen ja wonderien historioista lyhyesti. Peli antaa nopeasti vilkaistuna kuvan siitä, että se perustuisi objektiivisiin faktoihin, eikä missään kovin näkyvästi mainosteta pelin sisältävät etnosentrisiä piiloasenteita, evolutionismin palvontaa ja kansojen stereotyypityksiä. Koska pelille on muodostunut tietokonemaailmassa kulttimaine ja se vaikuttaa ihmisten ajatusrakenteiden muodostumiseen ainakin lievästi, olisi olennaista, että näistä asioista mainittaisiin näkyvämmin. Onhan peli tietysti näennäisen suvaitsevainen, se ei pidä sisällään avointa rasismia ja eri kansat ovat kohtuullisen tasaväkisiä suhteessa toisiinsa. Kaikista huolestuttavinta ovatkin pelin sisältämät piilorakenteet. Pelillä olisi selkeästi potentiaalia sivistää ihmisiä Aasian ja Etelä-Amerikan alueen taiteilijoista (heidän nimillään varustettuja ihmeitä), tiedemiehistä ja suurista uskonnollisista rakennelmista (atzteekkien aurinkotemppeli, tai Intian viidakon suuret buddhalaiset rauniokaupungit, Kung-futze, Ashoka jne).
Peli suosii näennäisestä avoimuudestaan ja vaihtoehtoisuudestaan huolimatta sotaisia strategioita, demokraattista hallintoa ja kapitalistista talousjärjestelmää. Kaikilla muilla keinoilla pelaaminen on selkeästi haastavampaa. Peli on kuitenkin taitavasti ohjelmoitu, hyvin suunniteltu ja siinä on monen vuoden taustatyön tulos. Onkin kummallista, että näin taitavasta työstä on jäänyt puuttumaan vastakkaisten poliittisten mielipiteiden edustus, aito monikulttuurisuus, ympäristöasiat sekä poliittisten puolueiden vastakkain asettelu, kuten suunnittelijan edellisessä pelissä.
Sid Meier, Civilizationin pääsuunnittelija, on tehnyt myös pelin Alpha Centauri, joka on hyvin samankaltainen, kuin Civilization. Peli sijoittuu tulevaisuuteen, jossa ihmiskunta laskeutuu kokonaan uudelle planeetalle ja rupeaa asuttamaan sitä, jakauduttuaan poliittisten erimielisyyksien takia seitsemään leiriin. Se on perusrakenteeltaan ja idealtaan samankaltainen, kuin Civilization. Se ei vain koskaan saavuttanut samanlaista suurta suosiota kuin Civ-sarja. Alpha Centauri on Civilization III:n verrattuna siksi merkittävä, että se on vanhempi peli ja siinä on huomioitu ilmaston lämpenemiset (meren pinnan kohoaminen) ja muut teollistumisen aiheuttamat riskitekijät. Civilizationissa teollisuus on mitättömän turvallista, eikä aiheuta mm. veden pinnan nousua. Toki Civilizationissäkin on saasteita ja ihmiset niihin reagoivat, mutta ne ovat selkeästi pienemmässä roolissa, kuin aiemmin julkaistussa samankaltaisessa pelissä. Miksi, sillä osaamista näiden asioiden ohjelmointiin ei ole puuttunut? Luonnonvarat, kuten esim. öljy, hiili, valaan liha ja malmi eivät myöskään pelissä ehdy. Luonnon monimuotoisuuden karsimisesta ja metsien poishakkuusta ei ole mitään haittaa ihmisten terveydelle tai maapallon tilalle yleensä, meretkään eivät saastu. Pelin suhtautuminen luonnonvaroihin on on täten imperialistinen (luentomuistiinpanot). Luonto on pelissä vain välinearvo, ja se on välinearvo vain rahatalouden näkökulmasta.
Reaalimaailman esimerkki tästä ilmiöstä löytyy kuvailtuna hyvin yksityiskohtaisesti artikkelista Tribality and Globalization (). Artikkelissa vertaillaan mm. Orang Laut-kansan kartoittamia saaria ja niiden ympäristöön liittyviä merkityksiä suhteessa teollistuneiden kansallisvaltioiden kartoituksiin. Kansallisvaltiot ja länsimaiset yritykset kartoittivat saaret lähinnä puskaksi tai neitseelliseksi pöheiköksi ja merkitsivät karttoihin globaaleilla markkinoilla arvostettuja luonnonvaralöydöksiä. Orang Laut-kansan tietoisuudessa taas olivat lääkekasvien, kalavesien, viljelyalueiden ja luonnon turvasatamien yms sijainnit. Orang Laut osasivat hyödyntää ympäristöään taitavasti ja tasapainoisesti, siten että heidän noin 500 000 henkinen kansansa ei jättänyt juurikaan kulumien merkkejä luontoon. Arvioiden mukaan he olivat asuneet perinteisellä tavallaan jo tuhansia vuosia. Länsimaisten sijoitusyhtiöiden ja paikallishallituksien näkökulmasta tällaisella tiedolla ja taidolla ei ollut mitään arvoa ja usea ainutlaatuinen biodiversiteetti tuhottiin. Tilalle rakennettiin hotelleja ja golfkenttiä. Aasian talouskriisin jälkeen, saaret ovat käyttökelvottomia, turistitkaan eivät niillä viihdy, sillä siellä ei ole alkuperäiskansojen kulttuuria ja kaikki myllätyt saaret näyttävät samalta. Indonesia ja Malesia menettivät täten paljon arvokasta turismia, sekä mahdollisia myyntiartikkeleitaan (lääkekasveja, merikurkkuja yms). Järkevällä taloussuunnittelulla olisi alueelta saanut rahallisia voittoja pidemmällä aikavälillä. Tällaista luonnonvarojen suhteellisuutta pelissä ei ole, on vain ne luonnonvarat, mitkä ovat länsimaille jotain joskus merkinneet.
Pelissä on häiritsevää sekin, että uskonnoilla ja taiteella saadaan pidettyä kansa tyytyväisenä ja konrollin alla, mutta esimerkiksi massamediaa ei pelissä ole käytössä. Joukkotiedotusvälineet ovat nykypäivänä yksi eniten ihmisten maailmankuvaan vaikuttavista asioista (ks. edellä tham samay-esimerkki), niillä ohjaillaan ihmisten huomiota sellaisiin asioihin, joista pitäisi olla perillä. Saippuaoopperat, elokuvat ja muut sellaiset puuttuvat pelistä kontrollin ja tyytyväisyyden luomisvälineinä. Samoin pelissä on kaupungin parannus, market place (joka pelin alussa muistuttaa bazaaria ja muuttuu pelin kuluessa kauppakeskukseksi), joka tuottaa ainoastaan voittoa. Se ei lisää ihmisten tyytyväisyyttä viihtyä kaupungeissa. Vaikuttaakin siltä, että pelissä markkinataloudellinen toimintakyky on vapauttavaa ja puhtaasti hyödyttävää rationaalista toimintaa, kun uskonto, urheilu ja taiteet ovat oopiumia kansalle (passivoivat ja pitävät tyytyväisenä asioiden tilaan). Massamedian ja sen luoma passivoivan vaikutuksen puuttuminen pelistä tuntuukin olevan oman selustan turvaamista, sillä Civilizationkin on mediatuote.
Kaiken kaikkiaan länsimaisen tietotekniikan ja sen luoman viihdekulttuurin tutkimisessa olisi paljon työsarkaa kouluttautuneilla ja asiantunteville antropologeille ja sosiaalipsykologeille. Tietokonepelit, älykkäätkin sellaiset, muovaavat nuorten ajatusrakenteita ainakin lievästi. Anu Mustonen kirjassaan Mediapsykologia (2001: 117) kertoo väkivaltaisen median turruttavasta vaikutuksesta miesten tunteisiin ja siitä, miten tarvitaan aina vain voimakkaampaa kuvallista ilmaisua, jotta saadaan aikaan reaktioita ihmisissä (kun koehenkilöt katsoivat useita raiskauskohtauksia eri elokuvista, heidän suhtautumisensa raiskauksiin yleensä lieveni). Myös television saippuaoopperat vaikuttavat ihmisten kulutustottumuksiin. Kuuluisassa tv-sarjassa Sinkkuelämää esiintyy lavasteissa erilaisia esineitä, tai Carrie-nimisellä roolihahmolla on yllään erikoiset kengät, jotka sitten myydään loppuun kaupoista hyvin lyhyessä ajassa. Tätä kutsutaan sosiaaliseksi vaikuttamiseksi, monasti ihmiset vähättelevät ulkopuolelta tulevan vaikutuksen mahdollisuutta heidän käyttäytymiseensä ja selittävät, että media vaikuttaa kyllä muihin mutta ei heihin. Tästä voisi analogisesti päätellä myös tietokonepelien, jotka eivät kuvallisessa ilmaisussaan ole väkivaltaisia tai markkinoivia, voivan vaikuttaa ihmisten ajatteluun (Mustonen 2001: 41).
Väitänkin, että Civilization III vahvistaa sitä pelaavien ihmisten taipumusta ajatella yhteiskuntia ja ’rotuja’ jatkuvasti kehittyvinä, kamppailevina ja elintilasta taistelevina spenceriläisinä organismeina. Väitän myös, että koska pelissä luonnontieteet ovat saaneet suuren aseman, se myös ruokkii reduktionistista tapaa hahmottaa yhteiskuntia ja niiden kehitystä. Yhteiskuntien kuvitellaan olevan samanlaisten lainalaisuuksien ohjastamia kuin luonnon. Nomoteettinen historiakäsitys (ks. Fay 1996: kpl 8 ) tunkee pelin rakenteitsta hyvin voimakkaasti läpi. Kaikilla kansoilla on vain yksi ennalta määrätty reitti, mitä kulkemalla he kehittyvät ja ylimpänä lopputuloksena on moderni postindustriaalinen tietoyhteiskunta. Mitään odottamattomia, ennustamattomia yhteiskunnallisia tapahtumia pelissä ei ole (esim. pörssiromahduksia). Pelin pelaaminen on monelle hyvin addiktiivinen ja mieluisia tunnekokemuksia luova, siksi sen suostutteleva ja informaatiota tarjoava vaikutus menee salakavalammin läpi. Monelle voi olla myös hankala myöntää sitä, että viattoman ja mukavan pelin pelaaminen ajanviettotarkoituksessa, voisi vaikuttaa heidän ajatteluunsa. Mustosen mukaan, myös realistinen kerronta tehostaa tunnekokemuksia.
Civilization III on pelinä ehkä senkin takia ”vaarallinen”, koska se keskimääräistä suuremmasta tietokonepelien sisältämästä asiasisällöstään johtuen nauttii lievää auktoriteettiroolia. Monessa mielessä se esiintyy historiatieteellisellä vakavuudella, mutta kriittisemmin tarkasteltuna ei sitä kuitenkaan omaa. Civilization III:ssa on etnosentrisyyksiä, stereotypioita ja ennakkoluuloja, jotka eivät ainakaan vähennä ihmisten mielissä olevia kulttuurisia ja keinotekoisia erotteluja. Saksalaisten räikeän korostettu aggressiivisuus, venäläisten kommunismimyönteisyys ja arabialaisten ekspansionistinen fundamentalismi tuntuvat jotenkin absurdeilta asioilta, kun miettii sitä, että Yhdysvaltojen oma uskonnollissävytteinen imperialistinen ulkopolitiikka on aiheuttanut toisen maailmansodan jälkeen yli kymmenen miljoonan ihmisen kuoleman (Blum 1999).
Lähteet:
- Blum, William 1999. Roistovaltio. Kustannusosakeyhtiö Sammakko Otavan Kirjapaino OY, Keuruu
- Chomsky, Noam 2004. Merirosvoja ja keisareita. Kustannusosakeyhtiö Sammakko Otavan Kirjapaino OY, Keuruu
- Fay, Brian 1996 Contemporary philosophy of Social Sciences. Blackwell publishing. MPG Books LTD, Bodmin, Cornwall, UK.
- Hylland-Ericksen, Thomas 2001. Small Places Large Issues. Pluto Press Chippenham and Eastbourne England
- Hylland-Ericksen, Thomas 2003. Hetken tyrannia WS Bookwell OY, Juva
- Mills, Mary Beth 1997. Contesting the margins of modernity: women, migration and consumption in Thailand. American Ethnologist 24 (1):37-61
- Mustonen Anu, 2001. Mediapsykologia WS Bookwell Oy. Porvoo
- Van der Veer, Peter 1996. Riots and Rituals: Construction of Violence and Public Space in Hindu Nationalism. New York University Press.
- Luentomuistiinpanot
Elektroniset lähteet:
- Civilization III-tietokonepeli ja sen editori
- Wikipedia
- Civilization III
Syyskuussa 2004, Michael Laakasuo